White Stork — 游戏设计合集
围绕白鹳迁徙与鸟类保护,我在本科与硕士阶段分别带领团队完成了两个独立的课程项目:第一人称 VR 教育冒险游戏Koko on the Road,以及叙事视觉小说游戏Byrd。
两个项目都延续了由我提出的白鹳主题,也记录了我从剧情、关卡、游戏机制与 UI 设计,进一步走向 Unity 程序实现的过程。

两个独立项目,同一主题的延续
Koko on the Road完成于本科大四,Byrd完成于硕士阶段。两个项目均由我担任组长,核心创意也都由我提出。
进入硕士阶段后,我重新评估了原有 VR 方案的制作范围和实现成本,将关注点从大规模迁徙世界转向人与白鹳之间的关系,并用更集中的叙事、选择和情绪互动继续发展这一主题。
Koko on the Road
Koko on the Road是一款面向9—13岁玩家的第一人称 VR 教育冒险游戏。玩家扮演幼年白鹳Koko,从南非出发,在前往黑海地区的迁徙途中跨越草原、沙漠、工业区与海滩,并通过飞行、觅食和躲避危险了解白鹳的生存环境。
我的身份:组长/创意提出者
我的职责:剧情策划、关卡设计、游戏机制设计、UI 设计与团队统筹
关卡策划
我把迁徙路线拆成“草原——沙漠——城市”三段旅程,每个地区通过不同的地形、物种和资源组合,引导玩家逐步理解白鹳在迁徙途中面对的生存问题。
游戏机制
游戏不把生态知识做成问答,而是放进玩家持续面对的移动、觅食、躲避和资源选择中。
生命值与饱食度持续变化,玩家需要寻找食物和水源,并控制飞行与停留节奏。
食物、天敌和竞争物种会改变玩家的判断,形成资源与风险之间的取舍。
雨水、沙尘、池塘和人类设施构成不同关卡中的环境条件与障碍。
玩家通过双手控制器调整方向,并用连续摆动手臂完成起飞和维持飞行。
四个关卡并不只是更换场景,而是通过资源数量、敌人行为、气候条件和人造障碍的变化,逐步提高玩家的判断难度。玩家需要观察环境、理解不同物种之间的关系,并根据当前的生命值、饱食度和移动能力调整行动。
基础生存系统
Koko的生命值会随时间持续下降,食物和休息可以帮助恢复状态。当生命值过低时,移动速度也会明显降低,使玩家更容易被捕食者追上。不同物种、天气和地形之间还会相互影响,例如其他鸟类和斑马靠近水域时,鱼群会暂时消失;降雨既会降低视野,也可能为干涸的池塘重新带来水和食物。
草原|学习观察与基础生存
草原承担操作教学和生态规则引导。玩家在这里学习行走、奔跑、起飞、觅食和躲避危险,并通过蓝鹤蛋、老鼠和鱼补充状态。
食物并不是静止等待玩家拾取:成年蓝鹤会保护鸟巢,老鼠附近可能藏有蝎子,鱼群也会受到蓝鹤、斑马、降雨和水位变化的影响。鹰会追逐低空飞行的Koko,蝎子的毒素要求玩家及时寻找解毒物,狮子的领地则不会直接显示在地图上。玩家需要通过观察环境和反复尝试理解这些规则。
沙漠|资源压力与策略性躲避
进入沙漠后,食物减少,生命值消耗速度加快,玩家需要更谨慎地规划路线和寻找水源。
狐狸会从洞穴中出现,玩家在附近停留越久,出现的狐狸越多。狼群会在河边活动并阻止Koko饮水,玩家不能只依靠逃跑,而需要先把狼引向相反方向,再迅速折返河边。沙尘暴还会降低画面亮度并不断改变飞行方向,要求玩家主动修正路线。
绿洲可以帮助恢复状态,但不同类型的绿洲会随机变化。资源更丰富的绿洲同时可能有人类活动,因此“看起来更安全”的地点未必是真正安全的选择。
工业区|识别人造环境中的危险
工业区把挑战从自然生态转向城市与污染。Koko在关卡开始时撞上电线杆并跌入垃圾填埋场,只剩较低的生命值,玩家需要先在复杂环境中寻找可以食用的资源。
面包和鸽食可以补充状态,但周围的人类、猫、狗和鸽子都会作出不同反应。人类会使用红色瞄准区域攻击Koko,猫和狗会扑向靠近的目标,鸽子则会保护自己的食物。
垃圾填埋场中还混有废旧电池、发霉面包、塑料袋和污水。它们在视觉上可能与普通资源相似,却会造成中毒、持续掉血甚至立即失败。空中的高压线和电线杆进一步把飞行本身变成需要精确控制的挑战。
关卡末端的污染区域同时加入光污染与噪声污染:玩家需要避开建筑发出的光线,并在受到噪声干扰、方向倒退后重新起飞和调整路线。
海滩|完成迁徙与回顾选择
海滩是迁徙旅程的结局,不再加入复杂的新机制。Koko最终与家人重聚,玩家也会回顾旅途中作出的选择,以及通过不同环境和物种关系了解到的生态知识。
查看完整游戏设计文档PDF · 25页地图与路线提示
为了帮助玩家在第一人称视角中判断方向,我设计了路线地图、暂停界面和关卡内提示。地图需要让玩家理解当前区域、前进方向和已探索路径,同时不过度遮挡 VR 游戏画面。



原型测试
两位测试者认可游戏的探索、任务和故事方向,但也指出 VR 物体选择不够顺手。由于课程周期内团队只完成了第一关“草原”的可玩原型,后续关卡的难度递进和完整迁徙体验尚未得到充分验证。
项目演示视频
视频展示了故事开场、VR 控制方式,以及草原关卡中的飞行、探索、食物选择和生命值/饱食度反馈。
Koko on the Road项目演示
Byrd
Byrd是一款围绕鸟类救助与环境议题展开的叙事视觉小说游戏。玩家扮演一个名叫Byrd的女孩,与一只白鹳相遇,并在对话、调查和实际行动中逐步了解它的经历,通过选择推动故事。
我的身份:组长/创意提出者
我的职责:交互设计、UI 设计、Unity 程序与声音编辑、项目统筹
实地调查与理论研究
在评估项目的制作范围与实现条件后,我决定不再延续Koko的大型 VR 迁徙世界,而是将Byrd聚焦于一个女孩与一只白鹳之间的关系。玩家不再只是了解白鹳面临的危险,而是通过对话、调查和行动逐步介入它的处境。
为了形成新的叙事方向,我阅读了40余篇文章与书籍,整理了23页研究与设计笔记,并参加了英国皇家鸟类保护协会(RSPB)在伦敦组织的观鸟活动与相关讲座。最终项目被组织为13个游戏场景和38段剧情脚本。


剧情设计
玩家将扮演一个名叫Byrd的女孩。一天,Byrd在垃圾填埋场附近看见一个白色身影,远看就像徘徊在垃圾山上的幽灵。她鼓起勇气走近,才发现那是一只被塑料袋缠住的白鹳。然而,当白鹳被Byrd救下后,它却并没有飞回天空——因为它早已习惯从人类丢弃的垃圾中寻找食物,不愿再开始漫长而危险的迁徙。
为了帮助白鹳重新踏上迁徙之路,Byrd决定陪伴它一起出发。他们来到一片刚刚经历过山火的森林。在焦黑的废墟中,Byrd发现一只已经死去的母鸟仍然张着翅膀,保护着身下三只幸存的幼鸟。此时,Byrd需要前往图书馆查找资料,并向鸟类专家Boris求助,从而获得正确的救助方法……
交互设计与 Unity 实现
最初方案较为依赖对话。我在迭代中删减了约三分之一的对白,并把关键情绪节点改造成实际操作,例如挖土、拾起铲子和埋葬母鸟。同时,我删除了无意义的电话号码输入,用高亮、光效、声音反馈和鼠标状态提示可交互内容。
在 Unity 中,我负责场景切换、对话推进、鼠标状态、物体高亮、点击交互、动画触发、声音和菜单逻辑,并将13个场景连接成完整体验。




项目演示视频
视频展示了Byrd与白鹳相遇、了解鸟类处境、完成埋葬互动并送别白鹳迁徙的完整流程。
Byrd项目演示