性别角色教育
童年时期,Ancile希望选择玩具汽车,母亲则更希望她继续玩娃娃。观众需要取走她怀中的汽车,触发第一段动画。这一动作呈现了儿童兴趣与既定性别角色之间的差异,也让观众直接参与到选择被改变的过程之中。

CAGE是一件围绕家庭期待与女性成长选择展开的交互装置。作品以性别角色教育、婚姻选择和生育期待为三个生命阶段,讲述主人公Ancile从童年到成年所面对的不同处境。
观众以“母亲的朋友”身份进入体验,通过具体动作推动故事发展,并依次触发动画与投影文字。作品尝试呈现个人选择、家庭关心与社会观念之间的复杂关系,让观众在参与过程中重新观察自己的位置。
团队人数:3人
我的角色:装置与交互设计师
我的职责:主题研究、体验流程与叙事引导、空间和材料设计、互动动作设计、缩尺模型制作、传感器原型与多媒体联动、整体体验统筹
团队协作:2D动画绘制与声音内容由其他团队成员负责
交互技术:Arduino、超声波测距传感器、投影
CAGE · 交互装置完整演示
项目从我与组员的个人经历和家庭观察出发。我们通过个人记录、家庭通话、过往社交媒体内容及相关研究,整理出女性在不同成长阶段可能面对的家庭期待,并将它们编排为Ancile从童年到成年的三个片段。这些片段并不试图代表所有家庭,而是将一些具体的生活经验转化为可被观看和参与的交互情境。
童年时期,Ancile希望选择玩具汽车,母亲则更希望她继续玩娃娃。观众需要取走她怀中的汽车,触发第一段动画。这一动作呈现了儿童兴趣与既定性别角色之间的差异,也让观众直接参与到选择被改变的过程之中。
二十年后,Ancile面对来自家庭的婚姻期待。她头部的孔洞象征个人意识,里面放着代表兴趣与事业的物品。观众拔出她额头上的塞子后,这些物品会被逐一取走,并被象征婚姻、房屋与家庭责任的物品替代。这个阶段呈现的是:当婚姻被视为必须遵循的人生方向时,个人兴趣和职业选择可能受到怎样的影响。
结婚后的Ancile出现在一条不断运转的生产线上。观众需要将花生放入她腹部的孔洞,触发一轮又一轮生育,直到男孩出生。这一带有夸张色彩的场景,将重复的生育要求与性别偏好转化为直观的视觉隐喻。
我没有将观众设置为完全中立的旁观者,而是让他们成为Ancile母亲的朋友。母亲通过投影文字向观众寻求帮助,观众每完成一次动作,电视中的故事便继续向前发展。三次互动从“取走玩具车”逐渐发展到“拔出额头塞子”和“将花生放入腹部孔洞”。随着动作逐步深入,观众会越来越清楚地意识到,每一次看似简单的操作都会影响角色接下来的经历。
这种角色设定并不是为了将责任归于某一个人,而是希望观众感受到:家庭关系中的选择往往由多个人共同推动,我们的回应也可能影响事情的发展方向。通过将观看转化为行动,作品让观众在参与过程中逐步形成自己的判断。


装置原计划被制作成一个可供观众进入的大型圆柱空间。空间的一半用于投影、电视与互动娃娃,另一半留给观众;外部栏杆构成鸟笼意象,将家庭期待、社会观念与个人选择之间的张力转化为空间体验。
装置以镜面、电视和娃娃构成体验的主要媒介。顶部与底部的镜面延伸了空间深度,也暗示某些家庭观念在代际之间被不断重复;电视承载Ancile的动画故事,使叙事画面与周围的投影引导保持区分;娃娃则连接观众与故事,观众通过取走玩具车、拔出额头塞子和放入花生三个动作,亲自推动三个阶段的发展。
交互系统规划了四个超声波测距传感器:一个检测观众进入空间,另外三个分别检测玩具车、额头塞子和花生的位置变化。传感器信号用于控制电视动画、投影文字、灯光与声音之间的切换。
体验以观众进入装置为起点。投影首先给出来自母亲的请求,观众根据提示操作娃娃或道具;传感器识别物体的位置变化后,触发对应的动画与投影内容,故事随之进入下一阶段。三个阶段都遵循“收到请求—执行动作—触发反馈—推进故事”的逻辑,让观众逐渐意识到自己的行为正在影响Ancile的人生选择。



设计过程中,我进行了三轮体验测试,共邀请15位朋友参与,其中11位提供了可以转化为设计调整的反馈。问题主要集中在四个方面:
体验者不知道何时以及为什么需要进行动作。为此,我增加了投影文字和灯光提示,让每一步操作都有清楚的入口。
体验者认为自己主要是在观看故事。为此,我重新定义了观众身份,让他们成为母亲的朋友,并让每个动作直接推动故事发展。
第一版体验时间较短,单次操作难以形成持续感受。后续版本延长了体验,并在三个阶段中重复建立“接收请求—执行动作—看到结果”的关系。
实体娃娃、缩尺娃娃与动画角色的外观并不完全一致。后续通过图注说明实体娃娃和动画中的Ancile代表同一角色。
由于场地和制作周期限制,最终作品以等比例缩尺模型模拟原计划中的大型鸟笼空间。我完成了圆柱结构、电视模型、镜面、娃娃机关和传感器测试,并通过投影与剪辑呈现完整体验流程。
前期方案对硬件实现范围的估计较为理想,完整的物理交互没有全部在规定时间内通过代码落地。因此,最终演示同时包含真实模型、交互原型和剪辑模拟。这个限制让我更明确地认识到,交互装置中的叙事、动画、声音与程序存在紧密的制作顺序。系统逻辑和关键动作需要在视觉与声音制作开始前更早确定,也需要根据制作周期划分原型验证与最终实现的优先级。





